A história de Splinter Cell: Conviction se passa depois dos eventos de Double Agent. Sam Fisher não trabalha mais para a Third Echelon e está investigando a morte de sua filha. O enredo é muito bom, como era de se esperar de qualquer obra com a supervisão de Tom Clancy. Os gráficos ficaram bonitos, mas ao comparar o jogo com lançamentos recentes fica a impressão de que ele poderia ter sido muito melhor polido.
O jogo ficou bem fluido e dinâmico, com controles precisos e bem fáceis de aprender. Também há um inteligente sistema de coberturas, que não serve apenas para se proteger de tiros dos inimigos, mas também para incrementar o sistema de invasão e progresso sem alertar os inimigos.
Em conjunto do sistema de coberturas há a possibilidade de marcar inimigos para depois os executar. A morte é garantida, mas nem sempre sem comprometer o stealth. Parece cheating, mas para cada chance de marcar há a necessidade de matar um inimigo na mão sem ser visto. Essa é uma abordagem que incentiva uma estratégia de invasão silenciosa e dá um toque hollywoodyano na ação. O combate corpo a corpo é um dos destaques do jogo: ele rápido, brutal e eficiente. Com movimentos baseados no Krav Maga, Sam Fisher desarma, imobiliza e mata os inimigos rapidamente.
Os gráficos ficaram bonitos, com cenários bem trabalhados e detalhados. Mas houve uma pequena gafe no meio do jogo. Há uma parte do jogo que a história se desenvolve na guerra, que, além de acabar forçando a comparação com os fantásticos gráficos de Call of Duty: Modern Warfare 2, também força uma abordagem de FPS, que não combina com a engine do jogo ou com a a jogabilidade que foi desenvolvida até então.
Também tiraram features legais que estavam nos vídeos de demonstração. Não há mais a grande interatividade com o ambiente, que era um dos destaques dos trailers antigos. Nada de: o ambiente é a principal arma de um fugitivo. Não há a possibilidade de atirar objetos aleatórios nos inimigos, nem de colocar mesas e cadeiras para bloquear portas. Também foi removida a possibilidade de movimentar os corpos dos inimigos mortos.
Uma outra coisa anunciada que foi removida do game é a possibilidade de Sam se misturar em meio as pessoas do cenário, de forma a atrapalhar os inimigos ou policiais que eventualmente poderia estar perseguindo Fisher. Era uma característica muito parecida com a que aparece em Assassin's Creed.
A mudança no estilo não foi tão grande quanto anunciada, pois se Sam Ficher é fugitivo, seria de se esperar alguma fuga da polícia, algumas fases sem equipamento nenhum. Eu esperava várias fases de fuga da polícia, algo no estilo Assassin's Creed, só que mais moderno, mas nem isso teve.
Mas mesmo com algumas decepções, o jogo ainda ficou muito bom, bem melhor que os Splinter Cells antigos e bem acima da média da qualidade dos jogos lançados em geral. É um must have para os fans da série e provavelmente pode mudar a opinião daqueles que não gostaram dos jogos antigos.
quarta-feira, 2 de junho de 2010
Dragon Age: Origins
Achei o Dragon Age: Origins bem divertido, tão divertido que aproveitei as férias e terminei ele duas vezes e meia! Terminei outro tipo de personagem, para ver como o gameplay muda e também para tentar explorar outras possíveis decisões importantes durante o jogo. Na primeira jogada eu demorei umas 60 horas para acabar o jogo e acho que cada uma delas valeu muito e recomendo fortemente que vocês joguem!
Joguei com um Rogue Dalish, um elfo da floresta que lutava com duas espadas. Achei o início um pouco intrigante, mas fiquei meio confuso com a mudança no foco da história. Mas claro que essa mudança é completamente justificável. No jogo é possível escolher 6 diferentes origens para o protagonistas e cada uma dessas origens tem algo entre 30 minutos a até 1 hora de jogo. Então a mudança no foco da história é justamente a maneira com que o protagonista deixa a vida que tinha e acaba na história principal do jogo!
Aliás, o cuidado com a história e com o background é notável: a história de cada um dos personagens importantes e os eventos passados foram bem cuidados. E o compromisso em criar um cenário coerente fica bem claro ao coletar os codex durante o jogo, que são pedaços de informações que estão em livros, quadros, esculturas ou até mesmo em diálogos entre os personagens.
Uma coisa que gostei nesse RPG, que acho que nem deve ser mais novidade para os gamers de hoje em dia, são os plot-helpers. Explico: conforme você avança no jogo e conversa com outros personagens, informações chaves são registradas num menu de quests e subquests. Lá tem a informação de onde você viu a quest e o que é necessário fazer para completar ela. Assim fica bem difícil de se perder durante o desenvolvimento do jogo e nem mesmo esquecer de completar as subquests.
O sistema de combate é bem divertido, e até agora é o melhor sistema de "action rpg" que conheci. No Xbox 360 é possível controlar um personagem por vez (de uma party de 4, formada pelo protagonista mais 3 outros personagens) e e usando um menu de acesso rápido ou um sisteminha tático é possível definir o que cada personagem fará. Ou, a parte melhor, mas nem tão melhor assim, é possível programar o que cada um dos personagens irá fazer. Só reclamo que a disponibilidade de configurações das ações dos personagens da party seja bem limitado no começo.
O sistema de evolução é ótimo e dispensa o level grinding, só não é perfeito pois com a evolução do personagem há uma evolução um tanto exagerada dos inimigos, aí a solução é garimpar ítens bem fortes. Sorte que consegui uma tal Juggernaut e Wade's Superior Dragon Scale Armor e isso ajudou bastante.
Só me desapontei um pouco com os gráficos que, pelo menos no x360, parecem de "ps2 em 720p". Basta comparar Brecilian Forest com as florestas de MGS3 para sentir um certo desgosto. Mas ainda assim achei o cenário das fases bem trabalhado. E a coisa mais irritante dos gráficos é que pontos importantes do cenários são destacados com umas luzes cintilantes e acontece que as vezes uns cantos cintilam por causa de um bug, e não por que tem alguma coisa interessante lá.
Ah, claro, um dos pontos fortes do jogo é como as decisões influenciam no desenvolvimento da história. Há coisas mais simples e interessantes como o comportamento dos personagens da party, que podem aprovar ou desaprovar as decisões do protagonista, a até decidir sobre a vida e a morte de personagens importantíssimos para o desenvolvimento futuro da história. Para testar um pouco isso, tentei profanar algo sagrado e de grande importância e um dos personagens da minha party se voltou contra mim e tive que matar ele.
Spoilers:
Comecei a ver algumas das possíveis origens dos personagens. Parece que a origem que eu escolhi primeiro, a de elfo da floresta, é a segunda mais boba, sendo que elegi a origem de humano nobre a mais boba de todas. Sei que elfo-da-floresta é uma coisa bem cliché, mas filho de rei que é traído e tem a chance de se vingar e ao mesmo tempo acaba com um grande mal...
A origem de anão nobre é das mais legais, pena que no final o foi meio eu não sei como terminar então inventa qualquer coisa aí. Achei ruim o jeito que enfiaram o Ducan no final da história.
Mas me diverti mesmo com o elfo homem (digo, do sexo masculino!) da cidade: nada como invadir um castelo, matar todo mundo, inclusive o filho do Arl de Whatever, salvar as elfas que foram/seriam estupradas e depois contar na cara do rei! Eu me rachei de rir com a reação dele! :D
Joguei com um Rogue Dalish, um elfo da floresta que lutava com duas espadas. Achei o início um pouco intrigante, mas fiquei meio confuso com a mudança no foco da história. Mas claro que essa mudança é completamente justificável. No jogo é possível escolher 6 diferentes origens para o protagonistas e cada uma dessas origens tem algo entre 30 minutos a até 1 hora de jogo. Então a mudança no foco da história é justamente a maneira com que o protagonista deixa a vida que tinha e acaba na história principal do jogo!
Aliás, o cuidado com a história e com o background é notável: a história de cada um dos personagens importantes e os eventos passados foram bem cuidados. E o compromisso em criar um cenário coerente fica bem claro ao coletar os codex durante o jogo, que são pedaços de informações que estão em livros, quadros, esculturas ou até mesmo em diálogos entre os personagens.
Uma coisa que gostei nesse RPG, que acho que nem deve ser mais novidade para os gamers de hoje em dia, são os plot-helpers. Explico: conforme você avança no jogo e conversa com outros personagens, informações chaves são registradas num menu de quests e subquests. Lá tem a informação de onde você viu a quest e o que é necessário fazer para completar ela. Assim fica bem difícil de se perder durante o desenvolvimento do jogo e nem mesmo esquecer de completar as subquests.
O sistema de combate é bem divertido, e até agora é o melhor sistema de "action rpg" que conheci. No Xbox 360 é possível controlar um personagem por vez (de uma party de 4, formada pelo protagonista mais 3 outros personagens) e e usando um menu de acesso rápido ou um sisteminha tático é possível definir o que cada personagem fará. Ou, a parte melhor, mas nem tão melhor assim, é possível programar o que cada um dos personagens irá fazer. Só reclamo que a disponibilidade de configurações das ações dos personagens da party seja bem limitado no começo.
O sistema de evolução é ótimo e dispensa o level grinding, só não é perfeito pois com a evolução do personagem há uma evolução um tanto exagerada dos inimigos, aí a solução é garimpar ítens bem fortes. Sorte que consegui uma tal Juggernaut e Wade's Superior Dragon Scale Armor e isso ajudou bastante.
Só me desapontei um pouco com os gráficos que, pelo menos no x360, parecem de "ps2 em 720p". Basta comparar Brecilian Forest com as florestas de MGS3 para sentir um certo desgosto. Mas ainda assim achei o cenário das fases bem trabalhado. E a coisa mais irritante dos gráficos é que pontos importantes do cenários são destacados com umas luzes cintilantes e acontece que as vezes uns cantos cintilam por causa de um bug, e não por que tem alguma coisa interessante lá.
Ah, claro, um dos pontos fortes do jogo é como as decisões influenciam no desenvolvimento da história. Há coisas mais simples e interessantes como o comportamento dos personagens da party, que podem aprovar ou desaprovar as decisões do protagonista, a até decidir sobre a vida e a morte de personagens importantíssimos para o desenvolvimento futuro da história. Para testar um pouco isso, tentei profanar algo sagrado e de grande importância e um dos personagens da minha party se voltou contra mim e tive que matar ele.
Spoilers:
Comecei a ver algumas das possíveis origens dos personagens. Parece que a origem que eu escolhi primeiro, a de elfo da floresta, é a segunda mais boba, sendo que elegi a origem de humano nobre a mais boba de todas. Sei que elfo-da-floresta é uma coisa bem cliché, mas filho de rei que é traído e tem a chance de se vingar e ao mesmo tempo acaba com um grande mal...
A origem de anão nobre é das mais legais, pena que no final o foi meio eu não sei como terminar então inventa qualquer coisa aí. Achei ruim o jeito que enfiaram o Ducan no final da história.
Mas me diverti mesmo com o elfo homem (digo, do sexo masculino!) da cidade: nada como invadir um castelo, matar todo mundo, inclusive o filho do Arl de Whatever, salvar as elfas que foram/seriam estupradas e depois contar na cara do rei! Eu me rachei de rir com a reação dele! :D
Novos "rumos" para o blog
Eu não consegui voltar a jogar RPG e, para não deixar esse blog largado, vou jogar aqui os "reviews" (de qualidade duvidosa) que tenho feito de alguns jogos de Xbox 360 que conseguiram prender o meu interesse.
Os textos serão bem pessoais e diretos. Não vou fazer nenhum esforço para deixar com cara de matéria de revista, ou de fazer um texto imparcial.
Essa é a hora de parar de seguir o blog ou de tirar do leitor de feeds. =)
Os textos serão bem pessoais e diretos. Não vou fazer nenhum esforço para deixar com cara de matéria de revista, ou de fazer um texto imparcial.
Essa é a hora de parar de seguir o blog ou de tirar do leitor de feeds. =)
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