quarta-feira, 2 de junho de 2010

Splinter Cell: Conviction

A história de Splinter Cell: Conviction se passa depois dos eventos de Double Agent. Sam Fisher não trabalha mais para a Third Echelon e está investigando a morte de sua filha. O enredo é muito bom, como era de se esperar de qualquer obra com a supervisão de Tom Clancy. Os gráficos ficaram bonitos, mas ao comparar o jogo com lançamentos recentes fica a impressão de que ele poderia ter sido muito melhor polido.



O jogo ficou bem fluido e dinâmico, com controles precisos e bem fáceis de aprender. Também há um inteligente sistema de coberturas, que não serve apenas para se proteger de tiros dos inimigos, mas também para incrementar o sistema de invasão e progresso sem alertar os inimigos.

Em conjunto do sistema de coberturas há a possibilidade de marcar inimigos para depois os executar. A morte é garantida, mas nem sempre sem comprometer o stealth. Parece cheating, mas para cada chance de marcar há a necessidade de matar um inimigo na mão sem ser visto. Essa é uma abordagem que incentiva uma estratégia de invasão silenciosa e dá um toque hollywoodyano na ação. O combate corpo a corpo é um dos destaques do jogo: ele rápido, brutal e eficiente. Com movimentos baseados no Krav Maga, Sam Fisher desarma, imobiliza e mata os inimigos rapidamente.

Os gráficos ficaram bonitos, com cenários bem trabalhados e detalhados. Mas houve uma pequena gafe no meio do jogo. Há uma parte do jogo que a história se desenvolve na guerra, que, além de acabar forçando a comparação com os fantásticos gráficos de Call of Duty: Modern Warfare 2, também força uma abordagem de FPS, que não combina com a engine do jogo ou com a a jogabilidade que foi desenvolvida até então.

Também tiraram features legais que estavam nos vídeos de demonstração. Não há mais a grande interatividade com o ambiente, que era um dos destaques dos trailers antigos. Nada de: o ambiente é a principal arma de um fugitivo. Não há a possibilidade de atirar objetos aleatórios nos inimigos, nem de colocar mesas e cadeiras para bloquear portas. Também foi removida a possibilidade de movimentar os corpos dos inimigos mortos.

Uma outra coisa anunciada que foi removida do game é a possibilidade de Sam se misturar em meio as pessoas do cenário, de forma a atrapalhar os inimigos ou policiais que eventualmente poderia estar perseguindo Fisher. Era uma característica muito parecida com a que aparece em Assassin's Creed.

A mudança no estilo não foi tão grande quanto anunciada, pois se Sam Ficher é fugitivo, seria de se esperar alguma fuga da polícia, algumas fases sem equipamento nenhum. Eu esperava várias fases de fuga da polícia, algo no estilo Assassin's Creed, só que mais moderno, mas nem isso teve.

Mas mesmo com algumas decepções, o jogo ainda ficou muito bom, bem melhor que os Splinter Cells antigos e bem acima da média da qualidade dos jogos lançados em geral. É um must have para os fans da série e provavelmente pode mudar a opinião daqueles que não gostaram dos jogos antigos.

Dragon Age: Origins

Achei o Dragon Age: Origins bem divertido, tão divertido que aproveitei as férias e terminei ele duas vezes e meia! Terminei outro tipo de personagem, para ver como o gameplay muda e também para tentar explorar outras possíveis decisões importantes durante o jogo. Na primeira jogada eu demorei umas 60 horas para acabar o jogo e acho que cada uma delas valeu muito e recomendo fortemente que vocês joguem!



Joguei com um Rogue Dalish, um elfo da floresta que lutava com duas espadas. Achei o início um pouco intrigante, mas fiquei meio confuso com a mudança no foco da história. Mas claro que essa mudança é completamente justificável. No jogo é possível escolher 6 diferentes origens para o protagonistas e cada uma dessas origens tem algo entre 30 minutos a até 1 hora de jogo. Então a mudança no foco da história é justamente a maneira com que o protagonista deixa a vida que tinha e acaba na história principal do jogo!

Aliás, o cuidado com a história e com o background é notável: a história de cada um dos personagens importantes e os eventos passados foram bem cuidados. E o compromisso em criar um cenário coerente fica bem claro ao coletar os codex durante o jogo, que são pedaços de informações que estão em livros, quadros, esculturas ou até mesmo em diálogos entre os personagens.

Uma coisa que gostei nesse RPG, que acho que nem deve ser mais novidade para os gamers de hoje em dia, são os plot-helpers. Explico: conforme você avança no jogo e conversa com outros personagens, informações chaves são registradas num menu de quests e subquests. Lá tem a informação de onde você viu a quest e o que é necessário fazer para completar ela. Assim fica bem difícil de se perder durante o desenvolvimento do jogo e nem mesmo esquecer de completar as subquests.

O sistema de combate é bem divertido, e até agora é o melhor sistema de "action rpg" que conheci. No Xbox 360 é possível controlar um personagem por vez (de uma party de 4, formada pelo protagonista mais 3 outros personagens) e e usando um menu de acesso rápido ou um sisteminha tático é possível definir o que cada personagem fará. Ou, a parte melhor, mas nem tão melhor assim, é possível programar o que cada um dos personagens irá fazer. Só reclamo que a disponibilidade de configurações das ações dos personagens da party seja bem limitado no começo.

O sistema de evolução é ótimo e dispensa o level grinding, só não é perfeito pois com a evolução do personagem há uma evolução um tanto exagerada dos inimigos, aí a solução é garimpar ítens bem fortes. Sorte que consegui uma tal Juggernaut e Wade's Superior Dragon Scale Armor e isso ajudou bastante.

Só me desapontei um pouco com os gráficos que, pelo menos no x360, parecem de "ps2 em 720p". Basta comparar Brecilian Forest com as florestas de MGS3 para sentir um certo desgosto. Mas ainda assim achei o cenário das fases bem trabalhado. E a coisa mais irritante dos gráficos é que pontos importantes do cenários são destacados com umas luzes cintilantes e acontece que as vezes uns cantos cintilam por causa de um bug, e não por que tem alguma coisa interessante lá.

Ah, claro, um dos pontos fortes do jogo é como as decisões influenciam no desenvolvimento da história. Há coisas mais simples e interessantes como o comportamento dos personagens da party, que podem aprovar ou desaprovar as decisões do protagonista, a até decidir sobre a vida e a morte de personagens importantíssimos para o desenvolvimento futuro da história. Para testar um pouco isso, tentei profanar algo sagrado e de grande importância e um dos personagens da minha party se voltou contra mim e tive que matar ele.

Spoilers:

Comecei a ver algumas das possíveis origens dos personagens. Parece que a origem que eu escolhi primeiro, a de elfo da floresta, é a segunda mais boba, sendo que elegi a origem de humano nobre a mais boba de todas. Sei que elfo-da-floresta é uma coisa bem cliché, mas filho de rei que é traído e tem a chance de se vingar e ao mesmo tempo acaba com um grande mal...

A origem de anão nobre é das mais legais, pena que no final o foi meio eu não sei como terminar então inventa qualquer coisa aí. Achei ruim o jeito que enfiaram o Ducan no final da história.

Mas me diverti mesmo com o elfo homem (digo, do sexo masculino!) da cidade: nada como invadir um castelo, matar todo mundo, inclusive o filho do Arl de Whatever, salvar as elfas que foram/seriam estupradas e depois contar na cara do rei! Eu me rachei de rir com a reação dele! :D

Novos "rumos" para o blog

Eu não consegui voltar a jogar RPG e, para não deixar esse blog largado, vou jogar aqui os "reviews" (de qualidade duvidosa) que tenho feito de alguns jogos de Xbox 360 que conseguiram prender o meu interesse.

Os textos serão bem pessoais e diretos. Não vou fazer nenhum esforço para deixar com cara de matéria de revista, ou de fazer um texto imparcial.

Essa é a hora de parar de seguir o blog ou de tirar do leitor de feeds. =)

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Voltando a jogar

Estou tentando voltar a jogar RPG há um tempão, mas não está sendo fácil. Tentei várias vezes jogar com meu irmão, primos, velhos amigos que jogavam, mas tudo conspirava para atrapalhar.

Agora isso vai mudar, e quero fazer de forma com que eu não tenha apenas uma aventura entediante que vai fazer com que depois todos os jogadores arrumem desculpas esfarrapadas para parar de jogar, então resolvi fazer isso direito.

Não sei exatamente o que é fazer direito, mas procurando na Internet e refletindo bastante acabei tendo várias idéias que podem me ajudar a voltar a jogar, me divertir e garantir a diversão de meus amigos.


Fornecer personagens prontos

Já vi acontecer várias vezes de grupos desistirem de jogar antes mesmo de terminarem de criar seus personagens, e, mesmo quando já criaram os personagens, acabaram criando coisas conflituosas que atrapalham a formação de um grupo, ou que não servem, de forma alguma, às aventuras planejadas.

Minha dica é bem simples, e desconfio que flexível: basta deixar alguns personagens prontos, com algum background e personalidades não muito bem definidas, além de ficha pronta, e permitir que os jogadores escolham seus personagens e mudem coisas como o nome, algumas informações bibliográficas e até alguns pontos da ficha.

Essa flexibilidade pode até ir um pouco além, como permitir que, mesmo depois de umas duas ou três aventuras, o personagem sofra alguma modificação simples, de forma com que o personagem fique mais próximo do que o jogador quer.


Regras simples e fáceis de aprender

Essa não é exatamente uma dica, alguns narradores mais experientes conseguem levar à frente um grupo de jogadores, usando um sistema complexo, mesmo que os jogadores não entendam quase nada da dinâmica do jogo.

Mas caso você esteja numa situação como a minha, isto é, não joga nada há vários anos, então a melhor alternativa é ter um sistema rápido de aprender, e, depois de alguma experiência, mas só se houver a necessidade, aprender um sistema mais complexo.

O mais desejado, na verdade, seria ter regras simples e fáceis de aprender, que, ao mesmo tempo que permitem que o sistema seja aprendido rapidamente, também permita que o sistema seja ampliado para situações mais abrangentes, caso o pequeno conjunto de aventuras evolua a uma campanha e os jogadores queiram algo mais abrangente.


Aventuras ao gosto do freguês

Conseguir gente para jogar nem é difícil, o problema é manter todo mundo empolgado. Uma coisa muito chata que eu vi acontecer várias vezes foi uma aventura começar e as pessoas começarem a pescar, digo, dormir. Claro que para uma aventura dar certo ela precisa estar bem planejada e organizada, com ambientes bem trabalhandos e tudo o mais. Só que isso não é o suficiente, é importante que o gênero, o clima e o estilo da história estejam de acordo com o gosto dos jogadores, ou logo eles se cansarão.

Isso nem é muito difícil de resolver, basta conversar com os jogadores antes de começar a planejar alguma aventura, campanha ou cenário e descobrir do que eles gostam, quais filmes tem assistido, que mangás ou gibis estão lendo. Todas essas coisas dão pistas para definir qual será o rumo da história, e deixar os jogadores empolgados com seus personagens que lembram heróis ou vilões que eles gostam e que estão os inspirando no momento.


Aventuras de uma única sessão

Essa é uma dica que parece boba, mas não é, muita gente não sabe direito o que é RPG e não sabe direito que vai querer continuar jogando outros possuem compromissos como namorada, trabalho ou faculdade para se preocupar.

Para aquele que não sabe se vai querer continuar jogando, é importante que possa conhecer os aspectos do jogo, que nem tudo é rolagem de dados, nem sempre são conversas aleatórias ou tentativas frustrantes de juntar os personagens numa aventura sem pé nem cabeça.

Jogando uma aventura curta, de uma única sessão, o jogador vai saber como é a dinâmica do jogo, como são as batalhas e como são as missões e assim saberá logo se vai ou não querer continuar jogando.

Já para quem trabalha, namorada e estuda, essas aventuras de uma única sessão são interessantes pois eles podem ficar um longo tempo sem jogar sem perderem o fio da meada, sem esquecerem o que estava acontecendo. Cada vez que forem jogar se preocuparão com a situação do momento e não se o personagem estava ou não com no meio de um corredor cheio de orcs fedidos.

Essa maneira de jogar é interessante, pois deixa a história bem coesa e organizada. Nem é difícil organizar uma campanha dessa maneira, basta que o narrador quebre a campanha em pequenas missões complementares.


Conclusão

Dei apenas algumas sugestões, sei que elas sozinhas não são suficientes para conseguir um grupo de jogadores e fazer com que eles continuem interessados, mas acho que esse é um bom começo. Eu ainda não voltei a jogar, mas acho que agora as coisas vão dar certo. Caso tenha alguma dica ou sugestão, participe nos comentários.

sexta-feira, 20 de março de 2009

Apresentação

Caro leitor,

Meu nome é Max Reinhold Jahnke, estou mantendo este blog com intuito de divulgar e discutir sobre RPG e toda a cultura relacionada com esse jogo tão divertido.

Joguei bastante RPG há alguns anos, mas acabei parando, por causa de vários motivos, que vão desde a empolgação inicial com a Internet, quando ganhei meu primeiro computador, passando por namoradas que ocupavam mais do meu tempo do que deveriam e até arrumar emprego e finalmente começar o bacharelado em Matemática.

Tive a oportunidade de conhecer vários sistemas de RPG: GURPS; Storyteller; Daemon; D&D; 3D&T. Foram várias campanhas: medievais; futurísticas; cyberpunk; baseadas em anime. Algumas vezes alguns dos gêneros anteriores misturados! nada como uma boa campanha num mundo meio medieval, meio futurista com personagens de anime destruindo cidades inteiras em brigas épicas pelo controle remoto do Mecha Tunado!

Felizmente, meu interesse acabou voltando e encontrei alguns amigos que também gostam de RPG. Decidi que vou narrar uma campanha que espero ser divertida, então comecei esse blog, onde devo registar minhas ideias, personagens criados, aventuras, dicas de RPG e várias outras coisas, conforme elas forem aparecendo.

Desconfio que esse blog possa ser interessante para qualquer pessoa com interessem em RPG ou na cultura relacionada, como livros de Tolkien ou jogos eletrônicos como Chrono Trigger. Como estou recomeçando a jogar e reaprendendo tudo outra vez, desde coisas simples como preencher uma ficha a até criar um novo mundo cheio de novas aventuras. Então, se você for principiante, talvez encontre aqui algumas referências para seus personagens e aventuras. Além de poder me dar dicas melhorar tudo o que estou fazendo.

Eu já ia me esquecendo, pra voltar a jogar escolhi começar pelo sistema GURPS Lite 4a ed, que pode ser pego gratuitamente no site da e23 , vou narrar histórias inicialmente simples num mundo medieval genérico, que vai adquirir forma de acordo com o meu gosto, o gosto dos jogadores e as aventuras que criaremos e jogaremos.

Escolhi o GURPS lite 4a ed pois é bem simples, tem apenas 32 páginas, poucas regras para aprender e o material necessário para começar jogar é apenas lápis, papel e 3 dados de 6 lados. Nada de livros caros e materiais exóticos, como dados de pi lados!

Até mais e voltem sempre!

O que é RPG?

Quase todo mundo já deve ter brincado ou ter visto crianças brincando de serem personagens de desenhos ou de jogos, ou até mesmo brincado do famoso jogo de polícia e ladrão. Eu, meu irmão e meus primos adorávamos brincar de polícia e ladrão e também imitávamos os Cavaleiros do Zodíaco em brigas épicas. Até de Metal Gear Solid já brincamos, invadindo nossas próprias casas sem que mãe, pai ou outros parentes percebessem. E aqui está a essência de um jogo de RPG: interpretar personagens.

Só que pensar nessas brincadeiras é praticamente impossível sem lembrar das mais do que comuns brigas sobre se o tiro acertou ou não, se o golpe foi ou não foi fatal etc. Também tinham as brigas para decidir se era pra brincar de Metal Gear ou de Dragon Ball e mesmo depois de escolher o tema, ainda tinha brigas para saber como a história ia se desenvolver.

No RPG existem regras para diminuir essas conflitos, mas a maior diferença entre as brincadeiras infantis e o RPG é a existência do mestre, ou narrador. Uma das pessoas que vai brincar, digo, jogar, será o narrador da história, ele definirá as regras, o cenário, criará personagens e inventará uma aventura, um mistério policial ou mesmo um conto de horror. Cada um dos jogadores criará um personagem dentro do cenário que o mestre criou, seguindo regras que visam fazer com que os personagem de cada jogador seja comparável com o de outro, de forma com que seja possível resolver disputas entre eles.

As regras são chamadas de sistemas de RPG, que descrevem como os personagens podem ser feitos e maneiras de decidir disputas entre esses personagens. Existem vários sistemas de regras e os mais famosos no Brasil são D20, GURPS, 3D&D e Daemon e mais alguns outros que esqueci.

Uma partida de RPG começa com o narrador descrevendo o cenário e sugerindo de ação de cada personagem dos jogadores, então cada jogador descreve as ações de seus personagens e a história continua com o narrador descrevendo as consequências das ações e a história se desenvolve a partir daí. Aqui fica claro por que RPG não é teatro, pois num teatro todo o roteiro está escrito antes da peça e no RPG apenas o começo está escrito, mas depois todas as falas e ações ocorrem no improviso.

Mas o RPG não é todo de improviso, o narrador normalmente prepara um esboço de um conto, ou aventura, como é frequentemente chamado, e ajuda os jogadores a seguirem um determinado caminho até um objetivo. Esse protótipo de aventura é quase sempre desconhecido dos jogadores, para deixar o jogo mais intrigante e divertido.

Na Wikipédia há um artigo muito mais detalhado sobre RPG, vale a pena conferir.

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